Armada

o uso da Gamificação no âmbito Educacional atrelada à Inovação

Autores

  • Igor Carvalho de Pina Centro Universitário de Patos de Minas (UNIPAM)
  • Vinícius Araújo Cunha Centro Universitário de Patos de Minas (UNIPAM)
  • Tanyelle Carvalho Oliveira Dutra Centro Universitário de Patos de Minas (UNIPAM)
  • Douglas Fonseca Silva Centro Universitário de Patos de Minas (UNIPAM)
  • Letícia Cristina Luiz de Oliveira Centro Universitário de Patos de Minas (UNIPAM)

Palavras-chave:

gamificação, empreendedorismo, educação, inovação

Resumo

Ao longo dos anos, o mundo se tornou cada vez mais tecnológico e os processos de transformação passaram a acontecer em uma velocidade extrema. No entanto, em meio a esse avanço, é possível notar que a educação ainda não se atentou para essa vertente tecnológica enquanto suporte para o melhor desenvolvimento de suas práticas. De um lado, temos professores que fazem uso de métodos antigos com um público totalmente imerso no universo tecnológico e, de outro, identificam-se escolas e instituições que sofrem com a carência de material didático dinâmico, além de, também, uma grade horária restrita, no que se refere ao tempo de aula, o que, por sua vez, torna as aulas cada vez mais ensaiadas e cronometradas, para que, assim, seja possível aplicar todo o conteúdo necessário em relação a cada matéria trabalhada em sala. Outro fator de extrema relevância, tanto para discentes quando para docentes, é a motivação de ambos, quando se trabalha com didáticas relevantes que apresentam potencial capacidade educacional, em relação à aprendizagem de conteúdos acadêmicos no ensino fundamental, o professor (docente) se sente motivado a utilizar meios inovadores. Isso acontece porque os índices de aprendizagem com métodos didáticos diferentes do habitual – livros, lousa etc. – são nítidos dentro do contexto histórico, há apresentação de melhores resultados com alunos, que possuem um ensino pautado na inovação em diversos espaços e áreas do conhecimento, visto que 24,3% dos estudantes que não se encontram nessa realidade representam uma grande evasão, no que tange à permanência de um ensino usual e engessado, dados presentes no Relatório de Desenvolvimento de 2012, divulgado pelo PNUD (Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento). Acerca dessa análise, surge a Armada, startup desenvolvida no primeiro semestre de 2018, que tomou forma a partir do Projeto Integrador (PI) Intercursos, entre os seguintes cursos de graduação: História e Comunicação Social – Publicidade e Propaganda do Centro Universitário de Patos de Minas (MG) – UNIPAM, que tinha por objetivo desenvolver um produto educacional para ser trabalhado dentro das escolas, que tem como base a metodologia Validation Rocket (VR) e o uso de sistemáticas como Educomunicação, Gamificação e as TICS (Tecnologias da Informação e Comunicação). O projeto Armada possui como perspectivas e desafios futuros favorecer o ensino e facilitar a aprendizagem, dessa forma, o método utilizado no projeto foi a Gamificação que, de acordo com Karl Kapp, autor do livro The Gamification of Learning and Instruction, define-se como o uso de mecânicas de jogos, estética lúdica e “game thinking” para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e resolver problemas. Após a modelagem de negócios e a pesquisa de mercado realizada para mensurar o crescente uso de jogos no âmbito educacional, foi construído um jogo de tabuleiro voltado para a temática da Cultura Afrodescendente embasada na Lei 11.645/2008, que prioriza o ensino de História, cultura Afrodescendente, Afro-brasileira e Indígena nas instituições educacionais, baseado nos conceitos do RPG (Role-playing game). Durante o desenvolvimento do projeto, foram realizadas pesquisas e oficinas que visavam mensurar dados acerca da opinião de discentes e docentes em relação ao produto desenvolvido, denominado “o resgate da história perdida”, e foram através destes que chegamos a um total de mais de 90% de aprovação de ambos. A Armada tem como vertentes unificar o universo social e educacional através da inserção da Gamificação e do aspecto do lúdico, por meio do viés de proporcionar aos mais diversos estudantes, professores e instituições educacionais um ambiente de ensino-aprendizagem mais favorável e efetivo, que irá visar à fomentação de temáticas reais pelo método da adição de jogabilidades e atividades em grupos, as quais irão fazer do âmbito real um espaço viável, divertido e conciso para agregar conhecimentos de vários contextos.

Biografia do Autor

Igor Carvalho de Pina, Centro Universitário de Patos de Minas (UNIPAM)

Graduando em História

Vinícius Araújo Cunha, Centro Universitário de Patos de Minas (UNIPAM)

Graduando em Comunicação Social – Publicidade e Propaganda

Tanyelle Carvalho Oliveira Dutra, Centro Universitário de Patos de Minas (UNIPAM)

Graduanda em Comunicação Social – Publicidade e Propaganda

Douglas Fonseca Silva, Centro Universitário de Patos de Minas (UNIPAM)

Graduando em História

Letícia Cristina Luiz de Oliveira, Centro Universitário de Patos de Minas (UNIPAM)

Graduanda em História

Publicado

2019-11-22

Edição

Seção

Resumos