Armada
o uso da Gamificação no âmbito Educacional atrelada à Inovação
Palavras-chave:
gamificação, empreendedorismo, educação, inovaçãoResumo
Ao longo dos anos, o mundo se tornou cada vez mais tecnológico e os processos de transformação passaram a acontecer em uma velocidade extrema. No entanto, em meio a esse avanço, é possível notar que a educação ainda não se atentou para essa vertente tecnológica enquanto suporte para o melhor desenvolvimento de suas práticas. De um lado, temos professores que fazem uso de métodos antigos com um público totalmente imerso no universo tecnológico e, de outro, identificam-se escolas e instituições que sofrem com a carência de material didático dinâmico, além de, também, uma grade horária restrita, no que se refere ao tempo de aula, o que, por sua vez, torna as aulas cada vez mais ensaiadas e cronometradas, para que, assim, seja possível aplicar todo o conteúdo necessário em relação a cada matéria trabalhada em sala. Outro fator de extrema relevância, tanto para discentes quando para docentes, é a motivação de ambos, quando se trabalha com didáticas relevantes que apresentam potencial capacidade educacional, em relação à aprendizagem de conteúdos acadêmicos no ensino fundamental, o professor (docente) se sente motivado a utilizar meios inovadores. Isso acontece porque os índices de aprendizagem com métodos didáticos diferentes do habitual – livros, lousa etc. – são nítidos dentro do contexto histórico, há apresentação de melhores resultados com alunos, que possuem um ensino pautado na inovação em diversos espaços e áreas do conhecimento, visto que 24,3% dos estudantes que não se encontram nessa realidade representam uma grande evasão, no que tange à permanência de um ensino usual e engessado, dados presentes no Relatório de Desenvolvimento de 2012, divulgado pelo PNUD (Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento). Acerca dessa análise, surge a Armada, startup desenvolvida no primeiro semestre de 2018, que tomou forma a partir do Projeto Integrador (PI) Intercursos, entre os seguintes cursos de graduação: História e Comunicação Social – Publicidade e Propaganda do Centro Universitário de Patos de Minas (MG) – UNIPAM, que tinha por objetivo desenvolver um produto educacional para ser trabalhado dentro das escolas, que tem como base a metodologia Validation Rocket (VR) e o uso de sistemáticas como Educomunicação, Gamificação e as TICS (Tecnologias da Informação e Comunicação). O projeto Armada possui como perspectivas e desafios futuros favorecer o ensino e facilitar a aprendizagem, dessa forma, o método utilizado no projeto foi a Gamificação que, de acordo com Karl Kapp, autor do livro The Gamification of Learning and Instruction, define-se como o uso de mecânicas de jogos, estética lúdica e “game thinking” para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e resolver problemas. Após a modelagem de negócios e a pesquisa de mercado realizada para mensurar o crescente uso de jogos no âmbito educacional, foi construído um jogo de tabuleiro voltado para a temática da Cultura Afrodescendente embasada na Lei 11.645/2008, que prioriza o ensino de História, cultura Afrodescendente, Afro-brasileira e Indígena nas instituições educacionais, baseado nos conceitos do RPG (Role-playing game). Durante o desenvolvimento do projeto, foram realizadas pesquisas e oficinas que visavam mensurar dados acerca da opinião de discentes e docentes em relação ao produto desenvolvido, denominado “o resgate da história perdida”, e foram através destes que chegamos a um total de mais de 90% de aprovação de ambos. A Armada tem como vertentes unificar o universo social e educacional através da inserção da Gamificação e do aspecto do lúdico, por meio do viés de proporcionar aos mais diversos estudantes, professores e instituições educacionais um ambiente de ensino-aprendizagem mais favorável e efetivo, que irá visar à fomentação de temáticas reais pelo método da adição de jogabilidades e atividades em grupos, as quais irão fazer do âmbito real um espaço viável, divertido e conciso para agregar conhecimentos de vários contextos.