Gamificação no ensino de matemática com a atividade "caça ao tesouro matemático"
Palavras-chave:
gamificação, matemática, tecnologiaResumo
O projeto desenvolvido na Escola Municipal João Gualberto de Amorim Júnior, em Patos de Minas, investigou a aplicação da gamificação no ensino de matemática para alunos do 9º ano. A atividade “Caça ao Tesouro Matemático” integrou conceitos como equações lineares, porcentagens e geometria a elementos de jogo, com o objetivo de promover engajamento e aprendizagem ativa. Identificou-se que os estudantes enfrentavam dificuldades na assimilação de conteúdos matemáticos, o que frequentemente resultava em desinteresse e baixo desempenho. A ausência de metodologias interativas que aproximassem a matemática do cotidiano reforçava essa problemática. A gamificação, ao incorporar desafios e recompensas, demonstrou potencial para transformar o ensino em uma experiência mais atraente e significativa, além de estimular habilidades como resolução de problemas e raciocínio lógico. A atividade ocorreu em duas aulas de 50 minutos: na primeira, os alunos, organizados em grupos, receberam pistas com desafios matemáticos escondidos em diferentes locais da escola; na segunda, continuaram a resolver os problemas até que um grupo encontrasse o “tesouro”. Após a conclusão, realizou-se uma discussão sobre os desafios enfrentados e os conceitos revisados. Os resultados evidenciaram maior engajamento, motivação e colaboração entre os alunos, com melhora na compreensão dos conteúdos e no desempenho durante a atividade. A experiência mostrou que a gamificação pode ser uma estratégia eficaz para tornar o ensino de matemática mais dinâmico e acessível. A prática desenvolvida confirmou seu potencial como ferramenta pedagógica, proporcionando uma aprendizagem prazerosa, significativa e conectada ao cotidiano dos estudantes.